Intel: il 30% delle CPU resta inutilizzato

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  • Intel sostiene che fino al 30% della capacità computazionale dei processori moderni rimane inutilizzato nei videogiochi a causa di scarsa ottimizzazione software, non di limitazioni hardware
  • L'architettura ibrida con P-core ed E-core è ormai matura dal punto di vista tecnico; disabilitare i core di efficienza porta solo l'1% di miglioramento
  • Il vero fattore limitante è diventato il software: driver, BIOS e codice applicativo rappresentano il margine principale per estrarre prestazioni aggiuntive

Le prestazioni dei processori nei videogiochi potrebbero essere molto più alte di quanto misurato oggi. Secondo Robert Hallock, vicepresidente di Intel, una quota che arriva fino al 30% delle capacità di calcolo delle CPU moderne rimane inutilizzata a causa di carenze nell’ottimizzazione software. Il problema non sarebbe quindi il silicio, ma il modo in cui i programmi e i giochi sfruttano l’architettura dei chip.

Intel ha introdotto un’architettura ibrida nel 2021 con la generazione Alder Lake, affiancando core ad alte prestazioni (P-core) e core ad alta efficienza (E-core) nello stesso processore, una soluzione già diffusa nei chip ARM. Da allora la struttura è stata affinata progressivamente, e secondo Hallock ha ormai raggiunto una certa maturità dal punto di vista hardware. Il dibattito oggi si sposta quindi sul software e su come i sistemi operativi e le applicazioni interagiscono con questi componenti.

Il dibattito sui core di efficienza

Durante un’intervista con PC Games Hardware, Hallock ha risposto a una pratica diffusa tra alcuni utenti: disabilitare i core di efficienza per ottenere prestazioni migliori nei giochi. Secondo alcune testimonianze, limitare l’uso ai soli P-core porterebbe a frame rate più alti. Il vicepresidente di Intel ha però ridimensionato questa percezione, affermando che le differenze reali tra le due configurazioni si attestano attorno all’1%, una cifra trascurabile.

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Il problema, secondo Hallock, risiede nel modo in cui il sistema operativo distribuisce i processi tra i vari core. Senza un’adeguata gestione da parte dell’Intel Thread Director, lo scheduler di Windows non è in grado di capire quale tipo di carico sia più adatto a quale core. Nelle prime implementazioni, questa mancanza di coordinamento ha portato effettivamente a prestazioni migliori con i soli P-core attivi. Con un’ottimizzazione più accurata, invece, anche i core di efficienza possono contribuire in modo significativo al carico complessivo.

Software e strumenti di ottimizzazione

Hallock ha sottolineato come il mercato dei PC da gaming, e in particolare gli appassionati, stiano sottovalutando l’importanza del software nell’esperienza d’uso. L’efficienza e l’estrazione di prestazioni aggiuntive passano ormai più dal codice che dal silicio, che non rappresenta più il collo di bottiglia principale. Anche strumenti come l’APO di Intel possono fare la differenza in questo senso.

Un esempio concreto di questa filosofia è la funzione di ottimizzazione binaria integrata nei chip Arrow Lake Refresh. Anche se al momento funziona solo con un numero limitato di applicazioni e giochi, e ha persino sollevato qualche perplessità in fase di benchmark, dimostra come la rielaborazione del codice possa portare a guadagni misurabili sullo stesso hardware. Oltre al programma in sé, anche driver e BIOS aggiungono il loro overhead, lasciando margini di miglioramento inutilizzati.

Il confronto con AMD e le soluzioni hardware

Hallock ha espresso con chiarezza la sua convinzione: è sempre possibile velocizzare un gioco con hardware più potente, ma ci saranno sempre prestazioni nascoste dietro la mancata ottimizzazione per una specifica CPU. La percentuale citata, che può arrivare fino al 30%, non è quindi esagerata. In un certo senso, le dichiarazioni del vicepresidente puntano il dito verso sviluppatori e ingegneri che hanno ottimizzato i loro prodotti principalmente per l’architettura più convenzionale di AMD.

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La risposta di AMD a queste problematiche è stata di tipo hardware: aggiungere grandi quantità di SRAM accanto ai core, ovvero la tecnologia 3D V-Cache, che permette di soddisfare rapidamente le esigenze di cache L3 della CPU e migliorare i frame rate nei giochi. Intel sta lavorando a una soluzione simile con Nova Lake, che introdurrà la bLLC (Big Last Level Cache), ma anche questa resta una risposta dal lato del silicio. L’idea di un 30% di prestazioni ancora da sbloccare attraverso il solo software lascia spazio a riflessioni su come l’industria dei videogiochi e delle applicazioni potrà evolversi nei prossimi anni.

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